Twórcze zostaw na finał
Jak wszystkie moje zadania twórcze, to również jest podsumowaniem całego cyklu działań. Było poprzedzone rozbudowaną serią działań warsztatowych, czyli:
- Ćwiczenie spójności (szczególnie funkcjonalne użycie przysłówków i przyimków),
- Odwaga twórcza (cały poprzedni rok szkolny),
- Pisanie instrukcji (Roald Dahl "Wiedźmy" pod koniec czwartej klasy, Roald Dahl "Karol i wielka szklana winda" - receptura Wonka-Vitu),
- Wykonywanie szeregu różnych ćwiczeń dot. instrukcji (pisanie przepisów, przekształcanie opisu działania na instrukcję, piktogramy jako instrukcje, śmieszne i błędne instrukcje urządzeń, wykonywanie przedmiotu zgodnie z instrukcją),
- Pisanie instrukcji przemieszczania się na mapie (sekwencja wskazówek).
Twórcze wymaga nastroju
Moi uczniowie przyzwyczaili się już, że umiejętności nie pozostawiam samym sobie, ale po jakimś czasie (najczęściej są to 2-3 tygodnie) wymagam zebrania ich podczas jednego, aktywnego działania. Przydają się wtedy najbanalniejsze rzeczy, jak notatki z lekcji, wypełnione ćwiczenia, czy zrobione prace domowe.
Postanowiłam wykorzystać Wonka-Vitu do stworzenia mapy oraz opisu strategii wykonania questu dla gracza RPG. Zadanie wymaga odpowiedniego nastroju. Pierwszą czynnością jest narysowanie na tablicy ludzika, czterech kropek i większej kropki piątej. Prosimy uczniów, by przerysowali to do zeszytu, co wzmaga zaciekawienie i oczywiście trzeba na pytania "Ale o co chodzi?", "Co to będzie?" odpowiadać ze spokojem, że zaraz wszystko zostanie wyjaśnione.
Podpisujemy pięć kropek numerkami, a szóstą dodatkowo słowem "tabletka". Potem tłumaczymy, że jest to mapa dla gracza RPG, która pomaga mu w wykonaniu questu. Uczniowie w szkole podstawowej raczej nie grywają w RPG, dlatego warto w tym momencie pokazać, jak wygląda układ panelu gracza - na przykład wyświetlić nagrywane przez profesjonalnych graczy World of Warcraft na You Tube [ KLIK ]. Tłumaczymy oczywiście, że taka gra ma misje (questy) i aby je spełnić, trzeba wykonać cały cykl zadań i coś na każdym etapie zdobyć (poza doświadczeniem, rzeczami na sprzedaż, czy uzbrojeniem). Można porównać to do podchodów. Dopiero przy tak rozbudzonym zapale wskazujemy, co będzie zadaniem głównym - graficzne opracowanie mapy, oraz tekstowej wersji poradnika dla gracza.
Dzielimy zespół na grupy (najlepiej 2-3 osobowe), rozdajemy po dwie kartki A3. Na jednej będzie mapa (uczniowie muszą narysować awatar, pięć etapów cząstkowych, szóstym jest tabletka nieśmiertelności Wonka-Vitu). Na drugiej kartce rysują tabelkę wg wzoru z tablicy. W pięciu kolumnach mają za zadanie napisać, co powinien gracz zrobić, by zdobyć dany składnik (pod spodem wpisują nazwę składnika, mogą też go narysować). Szósta kolumna przeznaczona jest na zapisanie instrukcji wykonania tabletki ze zdobytych składników. W tym celu uczniowie mogą pomagać sobie zapisami z wcześniejszych lekcji, podręcznikiem (głownie chodzi tu o stosowanie trybu rozkazującego, ujęcie w instrukcji sposobu dodawania elementów, mieszania, procesu przyrządzania itp.). Na wykonanie zadania uczniowie mają 65 min. (resztę drugiej lekcji przeznaczyć trzeba na prezentację).
Jak to oceniać?
Nic skomplikowanego - należy brać pod uwagę trzy elementy: pracę w zespole, wytworzony produkt (spójną, sensowną treść i mapę) oraz poprawność zapisu, czyli ortografię, interpunkcję i składnię (to może ocenić w domu nauczyciel po zaprezentowaniu się uczniów na lekcji - wzmaga to napięcie, czy uda się utrzymać ocenę zaproponowaną po prezentacji na lekcji). W rzeczywistości można przyjąć jeszcze inne kryteria, ważne, by były one znane uczniom przed rozpoczęciem pracy, jasno wyrażone i odnosiły się do ich możliwości twórczych. Oczywiście, warto za takie prace stawiać szóstki - trzeba nagradzać kreatywność, zgodną pracę, czy bezbłędny zapis.
Już za niedługo "Hobbit" wykorzystam pomysł Marcina Zaroda [ W ŚWIAT HOBBITÓW ].
Inne propozycje wykorzystania metody
Dla młodszych uczniów
Inspiracją jest rozmowa o przygodach wakacyjnych i teksty w podręczniku na ten temat (dział "Co jest najcenniejsze?" s. 23-29 GWO). Uczniowie powoli zapoznają się z opowiadaniem zawierającym elementy opisu sytuacji, można poćwiczyć rozpoznawanie wyznaczników następstwa zdarzeń (spójność) poprzez podkreślanie ich w tekście.
Zadanie finałowe jest bardzo podobne do przedstawionego powyżej z tym, że celem jest stworzenie opowiadania o wakacyjnej przygodzie. Na rozdanej grupom dwuosobowym kartkach A3 każemy najpierw narysować cztery punkty i podpisać je cyferkami (uwaga: ważna jest kolejność działań, bo stopniuje się dzięki temu napięcie, co pozytywnie wpływa na zaangażowanie do pracy). Przy cyferkach uczniowie mają za zadanie napisać po jednym wyrazie wybranym z przygotowanej przez nauczyciela rozsypanki (można też wykorzystać podręcznik i słowa związane z wakacjami lub chmurę wyrazów online - jak kto woli) oraz narysować cztery stworzenia (po jednym przy każdej kropce, mogą być fantastyczne). Następnie na mapie w dowolnym miejscu muszą narysować znaczki: pomoc, pytajnik, skrzynka i dom. Teraz najważniejsze - uczniowie muszą wyznaczyć trasę (połączyć elementy) w taki sposób, żeby wszystkie cyferki zostały połączone po kolei bez pominięcia znaków, a "dom" był na końcu. Cały ten etap nie może zająć więcej, niż 15-20 minut.
Zadanie finałowe: na podstawie mapy napisać opowiadanie "Moja wakacyjna przygoda". Wymagania warto napisać na tablicy: trzeba wykorzystać wszystkie elementy z mapy, czyli znaczki, słowa i obrazki (na upartego będzie to 8-12 zdań), w tekście muszą się pojawić cechy przynajmniej jednego elementu (kształt, kolor...) oraz trzeba zastosować przynajmniej trzy wskaźniki spójności (np. później, potem, następnie, gdy...). Przypominamy o poprawności ortograficznej (można pozwolić uczniom korzystać ze słownikach w komórkach, dać dostęp do papierowych, podpowiadać). Gdy polecenie wywoła konsternację, warto zachęcić uczniów, samemu wymyślając ze dwa zdania takiego opowiadania (wkładając w to energię, ekspresję i w ogóle wszystko, co aktorskie). Śmiech rozluźni atmosferę. Uczniowie pracują zespołowo - warto im podpowiadać, jak podzielić się zadaniem, by do końca lekcji zdążyli. :)
Dla gimnazjum
Zabawę w przetwarzanie z jednej strony łatwo wykonać w starszych klasach, bo mają o wiele więcej umiejętności, z drugiej jednak bardzo często są skrępowani takim działaniem - ciężko im się odważyć, są niepewni tego, co stworzyli, uważają swoje teksty za głupie.
Dla przygotowania bazy wiedzy wybrałam dział o mitach greckich. Poza pracą z tekstem, porównywaniem wizji stworzenia świata, rysowaniem drzewa genealogicznego greckich bóstw, interpretowaniem warstwy uniwersalnej, uczniowie mieli dwa tygodnie na przygotowanie drużynowej prezentacji o danym bogu (cechy boga, wygląd, atrybuty, ciekawostki - krótko, ma. 10 slajdów). Pierwsze wystąpienia publiczne zawsze są pełne skrępowania, zazwyczaj są bardzo odtwórcze, slajdy mają wklejone pół Wikipedii (chociaż są uprzedzeni, że tak nie wolno), a prezentującym brak odwagi do mówienia bez kartki.
Po wszystkich wystąpieniach jedną lekcję poświęciłam na podsumowanie wiedzy o bogach, a następnie zapowiedziałam konieczność przyniesienia na następne zajęcia kredek, pisaków, nożyczek, kleju i takich tam. Oczywiście trzeba trzymać w napięciu, więc na wszystkie pytania odpowiedź była jedna: "Zobaczycie". Wcześniej też podzieliłam klasę na grupy (3-4 osobowe), by nie tracić czasu na następnej lekcji.
Pierwszy etap pracy nad retranspozycją tekstów, to wybór tematów. Uczniom trudno jest wymyślić tekst własny w konwencji fanfiku, więc przygotowałam dla każdej grupy zadania (do losowania):
- Hermes kryminalistą! Sensacyjne odkrycia naszego redaktora śledczego!
- Obsesja Ikara spowodowana trudnym dzieciństwem? Ujawniamy sekretne przyczyny śmierci syna Dedala.
- Nowy romans Zeusa?! Ujawniamy sekrety wstydliwej przypadłość boga.
- Atena zdemaskowana! Sensacyjne fakty ujawnia nasz reporter!
- Dlaczego Prometeusz ukradł ogień? Wywiad ze słynnym tytanem.
- Co robił Orfeusz w Hadesie? Wywiad z Cerberem.
- Wywiad z Hefajstosem. Szokujące wyznania boga.
- Poznajemy sekretne przyczyny skazania Syzyfa. Wywiad.
- Tragiczne skutki wyborów na Miss Olimpu.
- Minotaur – bestia, czy człowiek? Sprawozdanie z wyprawy Tezeusza do Knossos.
- Boski Achilles, czy samotny heros? Krótkie sprawozdanie z oblężenia Troi.
- Sensacja – w olimpiadzie wystąpili bogowie!
- Sekretna dieta Afrodyty!
- Przepis na ambrozję i homara w śmietanie – Specjał Posejdona.
- Jak rozpętać wojnę? – poradnik Aresa.
- Sonda społeczna – jak się żyje w cieniu bogów?
- Depresja Apolla.
- Co dalej z zębem Posejdona?
Główną czynnością jest napisanie pięciu artykułów (cztery tematy wylosowane, jeden dodatkowo taki sam dla wszystkich) i umieszczenie ich w strukturze gazety. Taką metodę opisywałam już wcześniej [ TUTAJ ]. Każda z grup otrzymuje pół dużego arkusza szarego papieru oraz 5 kartek A3. Dysponować przestrzenią można dowolnie - nie można pominąć elementów obowiązkowych: musi być tytuł gazety, ilustracja do przynajmniej jednego artykułu. W tekstach będzie oceniana zgodność z głównymi faktami z mitów (czyli np. Prometeusz nie może być jaszczurką), poprawność językowa, interpunkcyjna i ortograficzna, spójność i zgodność z intencją artykułu (czyli w sprawozdaniu musi dominować styl sprawozdawczy, a u reportera śledczego sensacja na granicy stylu brukowców). Dodatkowo uczniowie mogą na swojej gazecie stworzyć: reklamę, zajawki, notatki prasowe, ogłoszenia, zaproszenia, ciekawostki (powiedzenia, nazwy roślin, etymologia nazw rzeczy lub umieścić treści wcześniej przygotowane na prezentację o bogach), rysunki. Wykluczone są wydruki gotowców - trzeba napisać ręcznie. W grupie jest dyslektyk? - niech wymyśla historie, a inny niech przepisuje. Ktoś nie ma pomysłu? - ma kolegę do pomocy. Ktoś zapomniał, kim był Achilles? - ma tablet, komórkę, podręcznik: niech szuka. Zadania są na tyle nietypowe, by wykluczyć możliwość ściągania z sieci - uczniowie są zmuszeni do bycia oryginalnymi. Nie wiedzą jak zacząć? - poleć im start od mitu o mgle: niech porównają to, co każdy zrobił na pracę domową, pomieszają i stworzą coś wspólnego. Nie wiedzą, jak nazwać gazetę i z tego powodu nie mogą ruszyć dalej? - wyjaśnij, że przecież nie jest ważna kolejność działań (niech zostawią puste miejsce i uzupełnią później). Szukają inspiracji? - można pokazać im Issuu wykonywane przez ich starszych kolegów lub samemu powymyślać coś dla przykładu.
Co ćwiczę tym sposobem?
- umiejętność pracy w grupie,
- korzystanie ze źródeł,
- syntetyzowanie wiedzy,
- łączenie umiejętności, sfunkcjonalizowanie ich,
- otwartość, spontaniczność twórczą,
- chęć do podejmowania wyzwań,
- kreatywność
:D
Instytut Filologii Polskiej Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu oraz Koło Naukowe Żywych Metodyków „Metoteka” serdecznie zapraszają do udziału w II Ogólnopolskiej Konferencji Studencko-Doktoranckiej "PRZEDE WSZYSTKIM UCZEŃ! Współczesny uczeń – współczesna szkoła", która odbędzie się 29 września 2015 roku o godzinie 9.30 na Wydziale Filologii Polskiej i Klasycznej (Collegium Maius) przy ul. Fredry 10 w Poznaniu w Salonie Mickiewicza.
OdpowiedzUsuńTermin nadsyłania zgłoszeń wraz z abstraktami (ok. 400 słów): 15 lipca 2015 roku.
Opłata konferencyjna: 100-125 zł (całość przeznaczona zostanie na publikację pokonferencyjną).
PROPONOWANE PANELE TEMATYCZNE
1. WSPÓŁCZESNA SZKOŁA: szkoła w społeczeństwie informacyjnym; nowoczesny model nauczania; zmiany we współczesnej kulturze a szkoła; kreatywne nauczanie; nowoczesne kształcenie i wychowanie; nowe formuły egzaminów końcowych: dany etap nauczania; kultura popularna w szkole.
2. WSPÓŁCZESNY UCZEŃ: problemy współczesnego ucznia; praca z uczniem zdolnym; praca z uczniem ze specyficznymi trudnościami w nauce; kompetencje kluczowe dla współczesnego ucznia; wspomaganie rozwoju ucznia.
3. WSPÓŁCZESNY NAUCZYCIEL: metody pracy – tradycyjne i aktywizujące;
kreatywny nauczyciel we współczesnej szkole; multimedia w pracy nauczyciela; integracja w szkole; Internet w pracy nauczyciela; cechy współczesnego nauczyciela; zadania współczesnego nauczyciela; relacja nauczyciel-uczeń.
4. WSPÓŁCZESNY POLONISTA: wykorzystanie technologii informacyjnych
na języku polskim; spory wokół kanonu; świadomy odbiór tekstów medialnych na lekcjach polskiego; gry literacko-językowe; język na lekcjach języka polskiego; kształcenie świadomych użytkowników polszczyzny; kreatywność na lekcjach języka polskiego; wykorzystywanie przejawów kultury popularnej; polonista wobec realiów współczesnego świata; „dawne” dzisiaj – przewartościowywanie i przekształcanie.
KONTAKT: metoteka.uam@gmail.com
oraz przez naszą stronę na FB: https://www.facebook.com/kolo.metoteka?fref=ts