sobota, 13 czerwca 2015

Zielonka, czyli Mission Impossible

Kiedy Riezl Manatad (Yuu Wii), wolontariuszka z Euroweek, wysłała mi zdjęcia misji, która była zadana uczniom podczas trwania Szkoły Liderów, nie przypuszczałam, że tak szybko uda mi się wykorzystać ten pomysł.


Zaczęło się od pytania "Więc co robimy?" 

Mieliśmy świadomość, że realizowane od dwóch lat zmagania pt. "Rodzinki" już się zużyły. Jeździmy co roku na zieloną szkołę całą szkołą - taki wyjątkowy pomysł propagujemy od 20 lat. Wiąże się to z koniecznością zapewnienia rozrywki uczniom w rożnym wieku. Po zadanym wieczorową porą pytaniu zapadła cisza. Postanowiliśmy zapytać uczniów. Padały przeróżne propozycje: wycieczki do lasu, mecz w kosza, konkurs plastyczny, wieczory na plaży, gra w zadania, podchody, gry drużynowe, planszówki, zawody, turniej rzędów, strzelanie z balonów, szukanie rzeczy, mapy skarbów itp. Wtedy własnie przypomniało mi się zadanie, które uczniowie wykonywali podczas Euroweek. Gdy usiedliśmy w piątkę (ja, Ania, Olga, Darek i Basia), w pół godziny wymyśliliśmy aż 10 misji, a całe przedsięwzięcie nazwaliśmy "Mission Impossible".


Przygotowanie drużyn

Zanim przedstawiliśmy zasady uczniom, sami podzieliliśmy ich na zespoły. Miało to zapobiec "dobieraniu" się i powstawaniu animozji, czy poczucia, że ktoś jest lepszy lub gorszy. Spośród szóstoklasistów wybraliśmy dziesięciu liderów, a potem dobraliśmy do nich po równo uczniów z klas 4-5. Udało się, bo zespoły liczyły po pięć osób. Następnie wykonaliśmy planszę z nazwami misji i pustymi miejscami na nazwy zespołów.


Zanim rozpoczęły się misje

Zebraliśmy całą ekipę i poinformowaliśmy ich, że zostali podzieleni na zespoły i brać będą udział w zmaganiach. Nazwy misji pozostają dla nich zagadką aż do chwili, gdy będzie realizowane dane zadanie. Ponadto uczniowie dowiedzieli się, że misje nie będą wykonywane w kolejności. Zanim przystąpili do działań, mieli za zadanie wymyślić swoją nazwę i w ciągu 10 minut przekazać ją prowadzącym, by mogła być wpisana do tabeli (zakazane były krzywdzące, brutalne i wulgarne, na szczęście nie pojawiały się takie propozycje, które trzeba było zmieniać). Uczniowie nauczyli się również nowej metody ustawiania "za liderem" (później stał się to znak rozpoznawczy rozpoczynania kolejnego zadania).

Misje czas zacząć

1. Igrzyska śmierci
2. Ślizgiem
3. Performance
4. Kino akcji
5. Kolekcjoner
6. QR misja
7. Moc i siła
8. Mechanik
9. Archeolog
10. Joker

Kilka szczegółów dla naśladowców (w kolejności realizowania przez nas)

4. Kino akcji
Zadanie polegało na znalezieniu w lesie najładniejszej szyszki i dowolną techniką nakręcenie o niej filmu pt. "Niesamowita przygoda Szyszuni". Ograniczeniem był czas trwania filmu - do dwóch minut. Uczniowie potrzebowali swoich telefonów do zadania, poza tym mieli całkowitą dowolność co do techniki. Filmy zwycięskie wybrało jury, a potem można było je obejrzeć, gdyż wstawiliśmy linki na stronę szkoły. Nauczycielom potrzebne jest do tego zadania wi-fi, bluetooth lub kabel do podłączenia komórek, by zgrać filmiki uczniów w jedno miejsce (filmiki do obejrzenia TUTAJ).


10. Joker
Do zadania potrzebne są farby biodegradowalne, woda i kartka. Metoda nosi nazwę "mokre w mokre". Zadaniem zespołu było namalować swój totem lub flagę, używając do tego palców, farb i morskiej wody. Po wyschnięciu dzieła, wybrane osoby lub cały zespół musieli wytłumaczyć, co znajduje się na ich "znaku", dlaczego ten symbol wybrali i jak on się łączy z ich nazwą.



8. Mechanik
Zadanie polegało na zbudowaniu z pięciu przedmiotów własnego wynalazku, który następnie został zaprezentowany podczas wspólnego spotkania. Przedmiotów należało szukać wyłącznie w lesie. Szczególnie ważne było przedstawienie zasady działania wymyślonej rzeczy. Można było ujawnić w trakcie tego zadania zarówno swój zmysł techniczny, oratorski, jak i przedsiębiorczość i zdolność promowania produktu. W tym zadaniu była premia za oryginalność, piękną wymowę, zainspirowanie słuchaczy, spójność projektu.


6. QR misja
W tym zadaniu drużyny musiały odnaleźć na terenie ośrodka ukryte QR kody, odczytać je i wykonać polecenia. Należało m.in. określić temperaturę wody w Bałtyku, napisać wierszyk wychwalający deszczową pogodę, ułożyć rebus z hasłem „Zielona szkoła w Mrzeżynie”, wykonać wstęgę Mobiusa, odnaleźć i sfotografować obiekt z monitoringu ośrodka Alga czy obliczyć kwotę za zakup określonych towarów w automacie. Znów przydały się komórki (aplikacja do skanowania kodów - poświęciliśmy trochę czasu na przygotowanie i sprawdzenie, czy w każdej drużynie jest działający czytnik), ale również spryt oraz kultura rywalizacji (fair play). Do uzyskania odpowiedzi nie można było angażować nauczycieli i pracowników ośrodka - za to internet owszem. W tym zadaniu była premia za czas.



5. Kolekcjoner
Zadanie polegało na zebraniu w lesie 16 elementów, w tym: piórko mewy, muszelkę, zasuszonego owada, zamkniętą szyszkę, suchy mech, węgiel drzewny, zapałkę, zawleczkę od puszki, kapsel czy patyki w kształcie liter – Y, K, T. Dodatkowo należało sfotografować psa, kota, mewę, swoją grupę czy morświna :), z którego znalezieniem uczniowie mieli najwięcej problemów (a był na tablicy informacyjnej przy wejściu na plażę). W tym zadaniu była premia za czas. Liczył się spryt, współpraca, logiczne myślenie i zaangażowanie.



9. Archeolog
Zadanie polegało na wykopaniu „skarbu” z oznaczonych miejsc na plaży. Utrudnieniem było to, że większość zaznaczonych miejsc było „fałszywych”, bez „skarbów”. Po odnalezieniu i wykopaniu butelki zawierającej karteczkę z informacją, należało zakopać po szyję najwyższego członka drużyny. Zadanie wymaga wcześniejszego przygotowania - ktoś musi te "skarby" pozakopywać, wykonać pole minowe i planszę, która później może się przydać, gdy dany zespół bezskutecznie kopie. Przy punkcie mogła być tylko jedna drużyna, nie mogła rozkopywać wielu punktów na raz. Ponadto po rozkopaniu punktu (bez znaczenia, czy się w nim coś znalazło, czy nie), należało go na koniec zakopać i wetknąć patyk, by zmylić inne zespoły. Ostatnie trzy drużyny mogły prosić o pomoc (wskazówkę dot. miejsca, łopatkę), co wiązało się z utratą 1 punktu. W tym zadaniu była premia za czas.


3. Performance
Zadanie polegało na wykonaniu dowolnej rzeźby z piasku. Warunkiem koniecznym była długość - minimum dwa metry. Premię otrzymywały zespoły, których rzeźba zachwyciła jury :) Następnie każda grupa musiała coś opowiedzieć o tym, co powstało. W tym zadaniu jury obserwowało również zaangażowanie członków zespołów.




2. Ślizgiem
Inspiracją do tego zadania był typowy wyścig rzędów. Tak miało być początkowo, jednak w wyniku dyskusji doszliśmy do wniosku, że w takich wyścigach zawsze potem zrzuca się winę na kogoś i piętnuje tych mniej sprawnych, zwinnych itp. Zamieniliśmy więc rzędy na pięciobój. Zadaniem grup było m.in. napełnienie na czas balona piaskiem, przeciąganie liny (dwa losowania układu sił), „przenoszenie” wody morskiej w dłoniach i wlewanie jej do butelki wkopanej w piach, gra w głuchy telefon i w bule. Tym sposobem zespoły skupiły się na współpracy, zaangażowaniu. Każdy mógł się wykazać sprytem i pomysłowością.


7. Siła i moc
Do tej misji przydały się pomysły wolontariuszy z Euroweek. Zadanie wymagało stworzenia "stanowisk" (narysowania kredą trasy dla ślepców, znalezienia trawnika do budowania piramid i naśladowania zwierząt, wyznaczenia miejsca do odmierzania skoków i rzutów). Grupy miały ze sobą ręczniki (o ich zastosowaniu uczniowie dowiadywali się dopiero podczas realizacji zadania). Punktowane były również "przejścia" od stanowiska do stanowiska - o tym, jak należy się przemieszczać, grupa dowiadywała się po wykonaniu danego zadania. Drużyny rywalizowały w grupowych skokach w dal, w rzucie rzeczą bez używania rąk, naśladowaniu odgłosów i ruchów różnych zwierząt czy budowaniu żywych piramid. Lider grupy przeprowadzał swoją „ślepą” drużynę przez labirynt pełen niespodzianek.

Oto szczegóły:
- skoki na wspólną odległość - przemieszczanie do następnego punktu: związane nogi drużyny za kostki (szarfami)
- stworzyć ludzką piramidę używając każdego członka grupy - przemieszczanie do następnego punktu: każdy tańczy i śpiewa
- lider przeprowadza ślepców ścieżką na drugą stronę (opaski z ręczników) - przemieszczanie do następnego punktu: pociągiem za liderem
- podnieść z ziemi ringo bez używania dłoni i stóp, a potem rzucić nim, liczy się odległość - przemieszczanie do następnego punktu: stworzyć żywy węzeł (związani ręcznikami)
- naśladowanie głosu i ruchów losowo wybranego zwierzęcia - przemieszczanie do następnego punktu: dwóch najmniejszych członków grupy jest niesionych na plecach.

1. Igrzyska śmierci 
To nic innego, jak walka na balonowo-wodne bomby. Przypomina dwa ognie. Ustaliliśmy zespoły walczących najsłabszy z najsilniejszym (zgodnie z punktacją). Każda drużyna miała dziesięć małych baloników napełnionych wodą. Przydało się boisko z gumową murawą. Wygrani mogli walczyć z nauczycielami :)


Koniec zadań, to oczywiście nagrody. My wymyśliliśmy pizzę dla zwycięzców, ale sądzę, że nie to jest najważniejsze, a wspólna zabawa, zaufanie, szacunek. Często nawet w szkole wykonujemy takie zadania, dlatego nie obserwujemy lekceważenia młodszych przez starszych. Zdanie każdego w zespole się liczy. Wymaga to jednak takiego zaplanowania działań, by nie wymuszały one potem wskazywania winnego i nie prowadziły do antagonizmów.

Zadania towarzyszące: rozplątywanie węzła z dłoni, musztra w Forcie Gerharda, układanie piramidy w labiryntach, wrestling drużynowy, spotkanie z przyrodnikiem, historia Gniotka, karmienie mew, totem pokojowy, klasowe urodziny, poranne biegi przełajowe, zgadywanie znaczenia liczby 280... Niektóre misje pozostaną na zawsze sekretem :)
Rozwikłania części tajemnic można szukać na stronie szkoły (PSP5).

Czego uczy się uczeń? To głównie kompetencje miękkie, ale również: przedstawianie i uzasadnianie swoich pomysłów czy wybranych rozwiązań, obserwacji przyrody, szacunku dla drugiego człowieka, organizowania sobie czasu.

Czego uczy się nauczyciel? Planowania zadań z uwagi na ich efekty, przewidywanie skutków dla odbiorców, czyli dzieci. Czerpania radości z wymyślania :) Współpracy w zespole.


2 komentarze :