PUSTYNIA, SAWANNA I PUSZCZA
Gra bazuje na treści lektury „W pustyni i w puszczy” Henryka Sienkiewicza oraz strukturze fabularnej gry planszowej „Talisman: Magia i Miecz”. Zadanie było kilkuetapowe:
1. Przygotowanie kart postaci: każdy z uczniów (klasa liczy 15 osób) otrzymał do wykonania kartę jednego z bohaterów lektury (przydział losowy). W tym zadaniu uczniowie musieli zaplanować, ile siły, mocy, losu/szczęścia i życia/sprytu ma ich postać, opisać ją krótko, wypisać trzy umiejętności oraz trzy przedmioty (mogą się one potem przydać przy wykonywaniu zadań). Przedmioty spisywaliśmy od razu, by potem umieścić je w na specjalnych kartach przedmiotów do zdobycia i na liście do kupna w miastach.
2. Plansza: duży karton A1 podzieliliśmy na trzy kręgi, a te na pola. Wśród nich zostały umieszczone dwa skróty trasy, gospoda, miasta, czarny rynek (tu można kupować potrzebne przedmioty lub wymieniać się). Żeby wykonać ten etap, najpierw wszyscy podczas lekcji tworzyliśmy mapę podróżny Stasia i Nel, by później móc wykonać odpowiednie pola zgodne z treścią książki. Droga zaczyna się od brzegu arkusza i trzema kręgami zmierza do Mombasy, czyli finału podróży bohaterów.
3. Karty zadań: wspólnie opracowaliśmy je na podstawie pól wyrysowanych na planszy (to był najbardziej pracochłonny etap!). Zadania związane były z treścią lektury. Do każdego pola jest jedna karta zadania (czyli w sumie 50 plus 20 kart do losowania na pierwszy krąg) oraz można zdobyć przedmioty służące do pomocy. Karta to 1/8 kartki A4 z tektury, każda jest zatytułowana, pokolorowana i wypisana.
4. Szczegóły i gra testowa: na koniec zostały wykonane pionki, stożki punktów, pieniążki (z modeliny), żetony losu, mocy, siły, talizmany (karton), karty złego losu i szansy (40szt.), karty przedmiotów, karty karne (ropucha, wielbłąd, osioł), lista pytań sekretów podróży (50szt.). Przydzieliliśmy także sojusze (losowo). Pokolorowaliśmy pola na planszy i sprawdziliśmy, czy są wszystkie. Na koniec sprawdziliśmy karty graczy, czy wszyscy mają dobrze ustalone wartości, opisy i posiadane przedmioty. Potem wykonaliśmy grę testową (5 godzin po południu w ferie!) i zapisaliśmy, co jeszcze jest niejasne, by dodać ten element do zasad gry.
Podczas gry nie można sięgać do książki – trzeba pamiętać treść (gra służy również powtórce).
Przygotowanie gry zajęło nam prawie dwa tygodnie. Najtrudniejsze było przełożenie zasad gry na treść lektury. Część elementów wykonywaliśmy wspólnie na lekcji, część była kończona w domu lub na świetlicy. Gra ma strategiczny pierwowzór: „Talisman: Magia i Miecz”, a rozgrywka wymaga sprytu, pracy zespołowej, logicznego planowania, dobrej znajomości treści lektury i oczywiście dobrej passy (ruchy zależą od wyniku rzutu kostką).
1. Przygotowanie kart postaci: każdy z uczniów (klasa liczy 15 osób) otrzymał do wykonania kartę jednego z bohaterów lektury (przydział losowy). W tym zadaniu uczniowie musieli zaplanować, ile siły, mocy, losu/szczęścia i życia/sprytu ma ich postać, opisać ją krótko, wypisać trzy umiejętności oraz trzy przedmioty (mogą się one potem przydać przy wykonywaniu zadań). Przedmioty spisywaliśmy od razu, by potem umieścić je w na specjalnych kartach przedmiotów do zdobycia i na liście do kupna w miastach.
2. Plansza: duży karton A1 podzieliliśmy na trzy kręgi, a te na pola. Wśród nich zostały umieszczone dwa skróty trasy, gospoda, miasta, czarny rynek (tu można kupować potrzebne przedmioty lub wymieniać się). Żeby wykonać ten etap, najpierw wszyscy podczas lekcji tworzyliśmy mapę podróżny Stasia i Nel, by później móc wykonać odpowiednie pola zgodne z treścią książki. Droga zaczyna się od brzegu arkusza i trzema kręgami zmierza do Mombasy, czyli finału podróży bohaterów.
3. Karty zadań: wspólnie opracowaliśmy je na podstawie pól wyrysowanych na planszy (to był najbardziej pracochłonny etap!). Zadania związane były z treścią lektury. Do każdego pola jest jedna karta zadania (czyli w sumie 50 plus 20 kart do losowania na pierwszy krąg) oraz można zdobyć przedmioty służące do pomocy. Karta to 1/8 kartki A4 z tektury, każda jest zatytułowana, pokolorowana i wypisana.
4. Szczegóły i gra testowa: na koniec zostały wykonane pionki, stożki punktów, pieniążki (z modeliny), żetony losu, mocy, siły, talizmany (karton), karty złego losu i szansy (40szt.), karty przedmiotów, karty karne (ropucha, wielbłąd, osioł), lista pytań sekretów podróży (50szt.). Przydzieliliśmy także sojusze (losowo). Pokolorowaliśmy pola na planszy i sprawdziliśmy, czy są wszystkie. Na koniec sprawdziliśmy karty graczy, czy wszyscy mają dobrze ustalone wartości, opisy i posiadane przedmioty. Potem wykonaliśmy grę testową (5 godzin po południu w ferie!) i zapisaliśmy, co jeszcze jest niejasne, by dodać ten element do zasad gry.
Podczas gry nie można sięgać do książki – trzeba pamiętać treść (gra służy również powtórce).
Przygotowanie gry zajęło nam prawie dwa tygodnie. Najtrudniejsze było przełożenie zasad gry na treść lektury. Część elementów wykonywaliśmy wspólnie na lekcji, część była kończona w domu lub na świetlicy. Gra ma strategiczny pierwowzór: „Talisman: Magia i Miecz”, a rozgrywka wymaga sprytu, pracy zespołowej, logicznego planowania, dobrej znajomości treści lektury i oczywiście dobrej passy (ruchy zależą od wyniku rzutu kostką).
Plany na przyszłość: gra będzie udostępniona podczas szkolnego DNIA GIER PLANSZOWYCH 21 marca 2016.
Reguły gry „PUSTYNIA, SAWANNA I PUSZCZA”
1. Każda osoba losuje postać, wybierając kartę z worka. Otrzymuje pionek i kartę postaci, by mogła się zapoznać z jej specyfiką (karta ciągle leży przy graczu, zbiera on również wszystkie inne zdobycze). Na specjalnej karcie gracz notuje wydatki (kartka z notatnika). Admin gry kontroluje sprzedaż/kupno przedmiotów, zdobywanie ich oraz wydatkowanie pieniędzy. Na każdym etapie gry można poprosić o pomoc „przyjaciela” (z listy na karcie).
2. Do rzucania kostkami używana jest aplikacja Kostki 2D (KLIK TU ). Wynik czyta się w pionie: górna kostka pokazuje ruch – ilość pól. W przypadku dolnej liczą się tylko dwa wyniki: 1 – konieczność wzięcia karty „zły los”, 6 – karta „szansa”. Przy zadaniu ustawia się opcję na „rzut 1 kostką”.
3. Celem gry jest dostanie się do Mombasy. Po drodze jest mnóstwo przygód, spotkanie z puszczą, sawanną i pustynią, postaciami z lektury oraz zwierzętami.
4. Każda postać musi się zmierzyć z przynajmniej 50. zadaniami, przy ich wykonaniu liczy się też charakter bohatera (zły, dobry, neutralny), posiadane moce i przedmioty. Zdarzają się karty, które jednemu charakterowi pomogą, innemu zaszkodzą. Na zewnętrznym kręgu losuje się kartę zadania, na dwóch pozostałych zadanie jest przypisane do miejsca. Trzeba dobrze znać treść lektury, by sobie z nimi poradzić.
5. Po rzucie kostką i ustawieniu się na polu, otrzymuje się (lub losuje) kartę przygody. Nagrodą są przedmioty, monety lub punkty (ustawia się je przy swej karcie). Za każde 7 punków otrzymać można jeden żeton mocy lub siły. Podczas wykonywania zadania można zdobyć również żeton losu – pozwala on na dodatkowy rzut kostką podczas walki lub gdy chce się „przebiec” przez dane pole. Zużyte żetony zbiera admin (on też wydaje zdobyte).
6. Na niektórych polach znajdują się nieprzyjazne istoty – czarownik Wa-hima, Beduini, Wobo… Trzeba będzie z nimi „walczyć”. Podczas potyczki z nieprzyjacielem gracz wykorzystuje moc lub siłę. Na początku możemy się wymknąć wykorzystując przedmiot (np. chininę, sztucer, odp. na pytanie), który posiadamy i nam to umożliwia (na karcie przedmiotu są szczegóły jego zastosowania). Gdy nie możemy tego wykonać, to przed kolejnymi rzutami kością używamy inne przedmioty, które wspomogą nas w walce lub zadaniu (jeśli nie znamy odpowiedzi na pytanie). Następnie liczymy, ile mamy punktów danej specjalności wraz z innymi modyfikatorami oraz rzucamy kostką, sumujemy i to jest nasza skuteczność ataku. Wróg również wykonuje tę samą akcję, w jego imieniu kostką rzuca admin gry. Gdy wynik wroga jest wyższy – przegrywamy i tracimy jedno życie, gdy wygramy – zabieramy potwora lub rzecz jako trofeum (w postaci karty). W przypadku remisu nic się nie dzieje i stwór/przedmiot pozostaje na planszy, dopóki nikt go nie pokona/zdobędzie.
7. Gdy postać zginie, należy wszystkie jej rzeczy pozostawić na polu, na którym została pokonana – następna osoba, która stanie na tym polu, ma szansę zdobyć to wszystko.
8. Miasta wcale nie są bezpieczne – przebywają tam nieprzyjaciele, lub szamani, którzy po wyrzuceniu przy zadaniu kostką nieodpowiedniej liczby (3, 5), zamieniają gracza w wielbłąda, osła lub ropuchę. Taki gracz musi swój dobytek porzucić w mieście, przykrywa swoją twarz kartą kary i przez 3 tury może się poruszać tylko o 1 pole do przodu. Jeśli uda się i gracz bezpiecznie znajdzie się w mieście (o tym decyduje rzut kostką), może on zakupić coś, co jest mu potrzebne. Grę zaczyna się posiadając 10 złotych monet.
9. Podczas zadań w wewnętrznych kręgach otrzymuje się talizmany. Posiadanie 7 talizmanów pozwala wejść do Mombasy. Osoba będąca u celu podróży będzie rzucać co turę kostką – musi odpowiedzieć na 5 losowych pytań o sekrety podróży (z treści lektury), więc rzuca 5 razy (rzut jest rytualny, nie wpływa na numer zadania do odpowiedzi); gdy wyrzuci 4, 5 lub 6 wszyscy gracze tracą po punkcie życia, pytania zadaje admin gry. W trzecim kręgu i w finale nie ma już losowanych szans i złych losów.
10. Wygrywa osoba, która pierwsza skończy całą rozgrywkę, czyli dojdzie do finału i dobrze odpowie na 5 pytań.
2. Do rzucania kostkami używana jest aplikacja Kostki 2D (KLIK TU ). Wynik czyta się w pionie: górna kostka pokazuje ruch – ilość pól. W przypadku dolnej liczą się tylko dwa wyniki: 1 – konieczność wzięcia karty „zły los”, 6 – karta „szansa”. Przy zadaniu ustawia się opcję na „rzut 1 kostką”.
3. Celem gry jest dostanie się do Mombasy. Po drodze jest mnóstwo przygód, spotkanie z puszczą, sawanną i pustynią, postaciami z lektury oraz zwierzętami.
4. Każda postać musi się zmierzyć z przynajmniej 50. zadaniami, przy ich wykonaniu liczy się też charakter bohatera (zły, dobry, neutralny), posiadane moce i przedmioty. Zdarzają się karty, które jednemu charakterowi pomogą, innemu zaszkodzą. Na zewnętrznym kręgu losuje się kartę zadania, na dwóch pozostałych zadanie jest przypisane do miejsca. Trzeba dobrze znać treść lektury, by sobie z nimi poradzić.
5. Po rzucie kostką i ustawieniu się na polu, otrzymuje się (lub losuje) kartę przygody. Nagrodą są przedmioty, monety lub punkty (ustawia się je przy swej karcie). Za każde 7 punków otrzymać można jeden żeton mocy lub siły. Podczas wykonywania zadania można zdobyć również żeton losu – pozwala on na dodatkowy rzut kostką podczas walki lub gdy chce się „przebiec” przez dane pole. Zużyte żetony zbiera admin (on też wydaje zdobyte).
6. Na niektórych polach znajdują się nieprzyjazne istoty – czarownik Wa-hima, Beduini, Wobo… Trzeba będzie z nimi „walczyć”. Podczas potyczki z nieprzyjacielem gracz wykorzystuje moc lub siłę. Na początku możemy się wymknąć wykorzystując przedmiot (np. chininę, sztucer, odp. na pytanie), który posiadamy i nam to umożliwia (na karcie przedmiotu są szczegóły jego zastosowania). Gdy nie możemy tego wykonać, to przed kolejnymi rzutami kością używamy inne przedmioty, które wspomogą nas w walce lub zadaniu (jeśli nie znamy odpowiedzi na pytanie). Następnie liczymy, ile mamy punktów danej specjalności wraz z innymi modyfikatorami oraz rzucamy kostką, sumujemy i to jest nasza skuteczność ataku. Wróg również wykonuje tę samą akcję, w jego imieniu kostką rzuca admin gry. Gdy wynik wroga jest wyższy – przegrywamy i tracimy jedno życie, gdy wygramy – zabieramy potwora lub rzecz jako trofeum (w postaci karty). W przypadku remisu nic się nie dzieje i stwór/przedmiot pozostaje na planszy, dopóki nikt go nie pokona/zdobędzie.
7. Gdy postać zginie, należy wszystkie jej rzeczy pozostawić na polu, na którym została pokonana – następna osoba, która stanie na tym polu, ma szansę zdobyć to wszystko.
8. Miasta wcale nie są bezpieczne – przebywają tam nieprzyjaciele, lub szamani, którzy po wyrzuceniu przy zadaniu kostką nieodpowiedniej liczby (3, 5), zamieniają gracza w wielbłąda, osła lub ropuchę. Taki gracz musi swój dobytek porzucić w mieście, przykrywa swoją twarz kartą kary i przez 3 tury może się poruszać tylko o 1 pole do przodu. Jeśli uda się i gracz bezpiecznie znajdzie się w mieście (o tym decyduje rzut kostką), może on zakupić coś, co jest mu potrzebne. Grę zaczyna się posiadając 10 złotych monet.
9. Podczas zadań w wewnętrznych kręgach otrzymuje się talizmany. Posiadanie 7 talizmanów pozwala wejść do Mombasy. Osoba będąca u celu podróży będzie rzucać co turę kostką – musi odpowiedzieć na 5 losowych pytań o sekrety podróży (z treści lektury), więc rzuca 5 razy (rzut jest rytualny, nie wpływa na numer zadania do odpowiedzi); gdy wyrzuci 4, 5 lub 6 wszyscy gracze tracą po punkcie życia, pytania zadaje admin gry. W trzecim kręgu i w finale nie ma już losowanych szans i złych losów.
10. Wygrywa osoba, która pierwsza skończy całą rozgrywkę, czyli dojdzie do finału i dobrze odpowie na 5 pytań.
MOC SZESNASTU LEKTUR
Bazą gry jest treść szesnastu lektur wybranych przez uczniów, większość z nich omawialiśmy od klasy IV do VI. Niektóre teksty uczniowie zaproponowali sami. Zadanie było kilkuetapowe:
1. Wybór książek i przygotowanie kart postaci: każdy z uczniów (klasa liczy 16 osób) wybrał książkę, którą lubi lub zna najlepiej. Następnie należało wykonać kartę dowolnej postaci z tej książki (najlepiej, by była ona reprezentatywna, ciekawa). W tym zadaniu uczniowie musieli zaplanować, ile siły, magii, mądrości i zręczności ma ich postać, opisać ją krótko, wypisać trzy umiejętności oraz trzy przedmioty (mogą się one potem przydać przy wykonywaniu zadań). Przedmioty spisywaliśmy od razu, by potem umieścić je w sklepach i karczmach.
2. Karty zadań: każda osoba musiała przygotować 10 kart zadań. Zadania związane były z treścią jej wybranej lektury. Karta jest tak zbudowana, że na zewnątrz zapisane jest polecenie, wewnątrz odpowiedź, nagroda (za poprawne rozwiązanie) lub kara. Karty są ponumerowane 1-10 i każdy zestaw jest opatrzony danym symbolem (potem te symbole i numery są umieszczone na planszy).
3. Plansza: duży karton A1 podzieliliśmy na 240 pól. Wśród nich jest umieszczone losowo 160 symboli z nr zadania z karty zadań, 10 pól diamentów, poza tym pola pokoju, karczmy, sklepy, martwe dziury, walka, arena, złodzieje, bank, cyrulik, big love, zielarka, czarny rynek.
4. Szczegóły i gra testowa: na koniec zostały wykonane pionki (z kapsla od oranżady, kartoniku i taśmy klejącej) oraz domy postaci (orgiami). Pokolorowaliśmy pola na planszy i sprawdziliśmy, czy są wszystkie. Potem wykonaliśmy grę testową i zapisaliśmy, co jeszcze jest niejasne, by dodać ten element do zasad gry.
Podczas gry nie można sięgać do książek – trzeba pamiętać treść (gra służy również powtórce). Wykorzystaliśmy również doświadczenia starczych kolegów z tamtego roku: http://blogiceo.nq.pl/taktika/2015/06/24/gramy-w-gre/
Przygotowanie gry zajęło nam ponad tydzień. Część elementów wykonywaliśmy wspólnie na lekcji, część była kończona w domu lub na świetlicy. Gra nie ma strategicznego pierwowzoru (w każdym razie nie znaleźliśmy), a rozgrywka wymaga sprytu, pracy zespołowej, logicznego planowania i oczywiście dobrej passy (ruchy zależą od wyniku rzutu kostką).
2. Karty zadań: każda osoba musiała przygotować 10 kart zadań. Zadania związane były z treścią jej wybranej lektury. Karta jest tak zbudowana, że na zewnątrz zapisane jest polecenie, wewnątrz odpowiedź, nagroda (za poprawne rozwiązanie) lub kara. Karty są ponumerowane 1-10 i każdy zestaw jest opatrzony danym symbolem (potem te symbole i numery są umieszczone na planszy).
3. Plansza: duży karton A1 podzieliliśmy na 240 pól. Wśród nich jest umieszczone losowo 160 symboli z nr zadania z karty zadań, 10 pól diamentów, poza tym pola pokoju, karczmy, sklepy, martwe dziury, walka, arena, złodzieje, bank, cyrulik, big love, zielarka, czarny rynek.
4. Szczegóły i gra testowa: na koniec zostały wykonane pionki (z kapsla od oranżady, kartoniku i taśmy klejącej) oraz domy postaci (orgiami). Pokolorowaliśmy pola na planszy i sprawdziliśmy, czy są wszystkie. Potem wykonaliśmy grę testową i zapisaliśmy, co jeszcze jest niejasne, by dodać ten element do zasad gry.
Podczas gry nie można sięgać do książek – trzeba pamiętać treść (gra służy również powtórce). Wykorzystaliśmy również doświadczenia starczych kolegów z tamtego roku: http://blogiceo.nq.pl/taktika/2015/06/24/gramy-w-gre/
Przygotowanie gry zajęło nam ponad tydzień. Część elementów wykonywaliśmy wspólnie na lekcji, część była kończona w domu lub na świetlicy. Gra nie ma strategicznego pierwowzoru (w każdym razie nie znaleźliśmy), a rozgrywka wymaga sprytu, pracy zespołowej, logicznego planowania i oczywiście dobrej passy (ruchy zależą od wyniku rzutu kostką).
Plany na przyszłość: gra będzie udostępniona podczas szkolnego DNIA GIER PLANSZOWYCH 21 marca 2016.
Reguły gry „MOC SZESNASTU LEKTUR”
1. Każda osoba losuje postać, wybierając z worka domek postaci. Otrzymuje pionek i kartę postaci, by mogła się zapoznać z jej specyfiką. Następnie dostaje specjalną kartę gracza, gdzie notuje po lewej stronie posiadane rzeczy i pieniądze, po prawej wydatki (na początku przepisuje je z karty postaci, potem zdobywa). Kiedy traci przedmiot lub umiejętności, musi je skreślić. Na tej karcie notowane są również numery wykonanych poprawnie i błędnie zadań (10 rozwiązanych dobrze zadań można wymienić na 1 diament).
2. Każdy gracz ma na start 300 orenów.
3. Gracz kończy grę, gdy zdobędzie 10 diamentów (czyli stanie na dane pole diamentu i odpowie na zagadkę, lub w inny sposób wykupi diamenty [patrz wyżej]).
4. Każdy gracz ustawia się ze swoim pionkiem na obrzeżu planszy w miejscu oznaczonym start z podobizną jego postaci. Może zacząć grę, gdy wyrzuci kostką 3 lub 5.
2. Każdy gracz ma na start 300 orenów.
3. Gracz kończy grę, gdy zdobędzie 10 diamentów (czyli stanie na dane pole diamentu i odpowie na zagadkę, lub w inny sposób wykupi diamenty [patrz wyżej]).
4. Każdy gracz ustawia się ze swoim pionkiem na obrzeżu planszy w miejscu oznaczonym start z podobizną jego postaci. Może zacząć grę, gdy wyrzuci kostką 3 lub 5.
5. Do rzucania kostkami używana jest aplikacja Kostki 2D (KLIK TU ). Wynik czyta się w pionie: górna kostka pokazuje ruch – ilość pól; dolna określa kierunek: 1-do przodu, 2-do tyłu, 3-w prawo, 4-w lewo, 5-po skosie w górę dowolny kierunek, 6-po skosie w dół dowolny kierunek. Obowiązuje teleport (czyli jeśli wypadnie 6 do przodu, a jest się na końcu planszy, to należy odliczyć w tej samej kolumnie po przeciwnej krawędzi).
6. Na każdym polu jest zadanie – należy wyszukać kartę z tym symbolem, admin gry (gracz bez pionków) czyta zadanie, zalicza je lub nie. Gracz wpisuje zdobyte przedmioty (lub skreśla utracone), w karcie zapisuje numer wykonanego (lub niewykonanego) zadania (5 źle wykonanych, to utrata jednego życia; w całej grze gracz ma 3 życia).
7. Na planszy są pola funkcyjne: pola pokoju (nie wolno tu walczyć), karczmy, sklepy (tu zgodnie z cennikiem można kupić rzeczy lub wymienić na ich równowartość coś, co się posiada), martwe dziury (postój 1 kolejka, utrata 1 siły), walka, arena, złodzieje (traci się wszystkie przedmioty), bank, cyrulik (postój 1 kolejka, utrata 1 zręczności), big love (postój 1 kolejka, utrata 1 mądrości), zielarka (dodaje za 300 orenów dowolny punkt mocy, sprzedaje specjalne przedmioty potrzebne do misji).
8. Bank: na każdym polu, na którym coś można kupić, można też pożyczyć od banku (10% prowizji od tury) lub dać w depozyt (5% prowizji od tury). Pożyczka na 3 tury maksymalnie. Jeśli przez 3 tury nie zwróci się pieniędzy do banku, komornik zabiera 1 punkt mądrości (lub 300 orenów) oraz przedmioty o równowartości pożyczki. Można również pożyczyć od gracza – wtedy taka postać zostaje niewolnikiem, przemieszcza się po polach pożyczkodawcy i spłaca w gotówce lub w wędrówce (1 pole=30 orenów) – w tym czasie nie może wykonywać własnych zadań. Bankiem zajmuje się admin gry, gracze swoje rozliczenia notują w karcie gracza. Gracze mogą handlować między sobą – zgłaszają wtedy ten fakt, przechodzą na pole „czarny rynek” i stoją jedną turę.
9. Każdy gracz ma wylosowanego wcześniej sojusznika. Może go wezwać do pomocy przy zadaniu. Przyjaciel może się wykupić od pomocy za 200 orenów.
10. Na polu „walka” gracze licytują się kolejno: względem mocy, następnie zadają sobie po jednej zagadce z treści lektury, a gdy walka jest nierozstrzygnięta, na hasło admina wybierają jeden z przedmiotów ze swojego zasobnika – ten, który jest więcej wart przesądza o wygranej (cenę sprawdza się w liście sklepowej). Na ”arenie” walka toczy się z losowo wybranym zwierzęciem lub istotą magiczną. Można ją pokonać, mając szczególny przedmiot lub odpowiadając na zagadkę. Admin gry kontroluje rozgrywkę (ma 25 kart zwierząt/istot).
11. Po stanięciu na pole diamentu, należy odpowiedzieć na zadanie ortograficzno-językowo-literackie, które zadaje admin (ma 160 zadań, np. odmień przez przypadki, wymień 3 słowa z wymiennym ż, co to jest fabuła itp.). W każdej chwili admin wymienia dobrze zrobione zadania na diament lub zabiera życie za błędy.
12. Rozgrywka się kończy, gdy pierwsze 3 osoby zdobędą pulę diamentów.
6. Na każdym polu jest zadanie – należy wyszukać kartę z tym symbolem, admin gry (gracz bez pionków) czyta zadanie, zalicza je lub nie. Gracz wpisuje zdobyte przedmioty (lub skreśla utracone), w karcie zapisuje numer wykonanego (lub niewykonanego) zadania (5 źle wykonanych, to utrata jednego życia; w całej grze gracz ma 3 życia).
7. Na planszy są pola funkcyjne: pola pokoju (nie wolno tu walczyć), karczmy, sklepy (tu zgodnie z cennikiem można kupić rzeczy lub wymienić na ich równowartość coś, co się posiada), martwe dziury (postój 1 kolejka, utrata 1 siły), walka, arena, złodzieje (traci się wszystkie przedmioty), bank, cyrulik (postój 1 kolejka, utrata 1 zręczności), big love (postój 1 kolejka, utrata 1 mądrości), zielarka (dodaje za 300 orenów dowolny punkt mocy, sprzedaje specjalne przedmioty potrzebne do misji).
8. Bank: na każdym polu, na którym coś można kupić, można też pożyczyć od banku (10% prowizji od tury) lub dać w depozyt (5% prowizji od tury). Pożyczka na 3 tury maksymalnie. Jeśli przez 3 tury nie zwróci się pieniędzy do banku, komornik zabiera 1 punkt mądrości (lub 300 orenów) oraz przedmioty o równowartości pożyczki. Można również pożyczyć od gracza – wtedy taka postać zostaje niewolnikiem, przemieszcza się po polach pożyczkodawcy i spłaca w gotówce lub w wędrówce (1 pole=30 orenów) – w tym czasie nie może wykonywać własnych zadań. Bankiem zajmuje się admin gry, gracze swoje rozliczenia notują w karcie gracza. Gracze mogą handlować między sobą – zgłaszają wtedy ten fakt, przechodzą na pole „czarny rynek” i stoją jedną turę.
9. Każdy gracz ma wylosowanego wcześniej sojusznika. Może go wezwać do pomocy przy zadaniu. Przyjaciel może się wykupić od pomocy za 200 orenów.
10. Na polu „walka” gracze licytują się kolejno: względem mocy, następnie zadają sobie po jednej zagadce z treści lektury, a gdy walka jest nierozstrzygnięta, na hasło admina wybierają jeden z przedmiotów ze swojego zasobnika – ten, który jest więcej wart przesądza o wygranej (cenę sprawdza się w liście sklepowej). Na ”arenie” walka toczy się z losowo wybranym zwierzęciem lub istotą magiczną. Można ją pokonać, mając szczególny przedmiot lub odpowiadając na zagadkę. Admin gry kontroluje rozgrywkę (ma 25 kart zwierząt/istot).
11. Po stanięciu na pole diamentu, należy odpowiedzieć na zadanie ortograficzno-językowo-literackie, które zadaje admin (ma 160 zadań, np. odmień przez przypadki, wymień 3 słowa z wymiennym ż, co to jest fabuła itp.). W każdej chwili admin wymienia dobrze zrobione zadania na diament lub zabiera życie za błędy.
12. Rozgrywka się kończy, gdy pierwsze 3 osoby zdobędą pulę diamentów.
Klasa liczy 15 osób? Zazdroszczę.
OdpowiedzUsuńUwielbiam własnoręcznie tworzone gry. Gratuluję pomysłu i wykonania.
OdpowiedzUsuńCiekawy artykuł. Pozdrawiam
OdpowiedzUsuńTakże kiedyś robiłem z moimi dziećmi gry planszowe i przy okazji świetnie się bawiliśmy. Teraz maluchy świetnie się sobą zajmują i najchętniej spędzałyby całe dnie w namiocie ogrodowym https://modino.pl/ogrodowe-plac-zabaw-namioty-i-domki który od niedawna również mamy.
OdpowiedzUsuńBardzo fajny wpis. Pozdrawiam.
OdpowiedzUsuń