czwartek, 19 czerwca 2014

Wieprzki i integracja

Podstawową metodą na integrację grupy jest oczywiście rozmowa o hobby. 

Moi uczniowie ciągle chcą oglądać zdjęcia moich świnek morskich, dlatego też postanowiłam umieścić tu kilka obrazków. W tym poście postanowiłam również opisać kilka metod integrujących zespół uczniowski (co jest dla mnie tematem na czasie, gdyż we wrześniu będę panią wychowawczynią klasy IV i nie ukrywam, odczuwam lekkie napięcie).


Wieprzki by Slidely Slideshow

Metody integrujące zespół:
Część zabaw poznałam na różnych szkoleniach, bardzo wiele miałam możliwość widzieć w praktyce podczas trzech EuroWeek'ów.

- mój wymarzony dom
Potrzebujemy długi kawałek tapety papierowej, gładkiej. Dzieci przynoszą kredki, papier kolorowy, gazety i co tam sobie jeszcze życzą do rysowania i wyklejania. Każdy otrzymuje swoją przestrzeń tapety i mają wzdłuż ulicy wykonać swoje wymarzone domy. Zachęcamy do ozdabiania takimi elementami, które odpowiadają zainteresowaniom dzieci. Na końcu wspólnie uzupełniamy krajobraz. Wygląda to w finale mniej więcej tak:


Podobną zabawą jest tworzenie cienia. Potrzebny jest arkusz szarego papieru (jak największy, po jednym na grupę), markery, kleje, nożyczki, powycinane obrazki z gazet (jak największa ilość, przedstawiające rzeczy, przyrodę, zwierzęta, wycieczki, rodzinę, zawody itp...), taśma klejąca.Pierwszym zadaniem jest odrysowanie jednej osoby na papierze, najlepiej kiedy ta osoba położy się na nim. Powstaje kontur człowieka. Dajemy grupie obrazki. Ich zadaniem jest wybranie takich obrazków, które ich łączą - wspólne zainteresowania, sposób spędzania czasu wolnego, ulubione potrawy, ilość rodzeństwa, posiadane zwierzęta itp. Wybrane obrazki wklejają w kontur człowieka - tak by powstała postać, która przedstawia wszystko to, co łączy członków grupy. Grupa wiesza arkusz na ścianie i omawia to, co jest dla nich wspólne.

- gra w węzeł
Zabawa rozpoczyna się od zebrania wszystkich osób w jak największym ścisku. Następnie wszyscy podnoszą ręce do góry i na słowo "start" zamykają oczy i okręcają się ok 10 razy wokół własnej osi. Po dziesięciu obrotach, mając dalej zamknięte oczy, wszyscy na chybił trafił chwytają się za ręce. Następnie wszyscy otwierają oczy i w gąszczu skrzyżowanych rąk próbują się odplątać na nowo tworząc krąg. Zasada, która zdecydowanie utrudnia zabawę jest taka, że nie wolno odrywać rąk z uścisków. Należy więc główkować, obracać się, przechodzić nad sobą, kłaść się na ziemię itp. Jeśli uda się odtworzyć pierwotny krąg, wszyscy uczestnicy zasługują na wielkie brawa.

- wędrująca kartka (moja ulubiona)
Każdy z uczestników zabawy integracyjnej pisze na kartce jedno zdanie wymyślonej historii (np. jeden dzień z życia kioskarza); zapis powinien wyglądać taki sposób, by ostatnie dwa wyrazy znajdowały się w osobnej linijce. Potem zagina się kartkę tak, aby przykryć zapis poza tymi dwoma słowami. Następnie kartka wędruje do osoby siedzącej po prawej stronie (wszystkie równocześnie). Na kartce, którą dostało się od sąsiada, piszemy znów jedno zdanie, zaginamy ją i podajemy dalej. Kiedy kartki obejdą już całe koło, uczestnicy czytają na głos efekt słownej zabawy. Można tworzyć wspólny życiorys, przy takim modusie zabawy, w którym pisze się trzy zdania, a zagina tylko dwa. Wtedy efekt końcowy zabawy integracyjnej, czyli utworzone przez uczestników teksty, będą bardziej spójne logicznie.

- śnieżyca
Jest to gra symulacyjna. Uczniowie podzieleni na grupy po 4 osoby otrzymują informację, że utknęli w zamieci śnieżnej. Mają tylko to, co zwykle w plecaku oraz wyposażenie samochodu. Zadanie polega na przemyśleniu sposobów przeżycia. Podobną zabawą jest wyprawa na Marsa lub bezludna wyspa, w przypadku tych drugich uczniowie mogą mieć zadania zorganizowane na zasadzie podchodów. Na Marsie można też zaplanować powitanie Ufoludków, taniec. Ciekawą grą jest również wymyślanie własnego państwa, które należy później przedstawić (mapa, flaga i jej symbole, język i ciekawe przykłady słów lub zwrotów, potrawy, zwyczaje, waluta, religia, zabytki, ubiór tradycyjny).

- detektyw
Uczestnicy dostają kartki i ołówki. Na kartkach każdy pisze swoją cechę wyglądu (wysoki, blond włosy, szare oczy itp.), swoją cechę charakteru (poważny, wesoła, rozkojarzona itp.), swoje zainteresowanie (czytanie, muzyka itp). Następnie uczestnicy składają karteczki i wrzucają je do pudełka. Każdy z uczestników mieszając w pudełku z kartkami losuje jedną z nich. Ważne, aby nie wylosować swojej kartki. W takim wypadku losujemy jeszcze raz. Zadanie polega na podchodzeniu do każdego z uczestników i przeprowadzeniu rozmowy. Dzięki rozmowie dowiadujemy się o innych uczestnikach jak najwięcej, aby w rezultacie móc znaleźć osobę, która odpowiada cechom zapisanym na naszej kartce. Zabawę można wykonać podobnie - przygotowuje się kartki z obrazkami do pary, an kartkach są różne pytania. Uczniowie losują kartki, szukają swojej pary i zadają sobie pytania, poznając się w ten sposób.

- narysuj twarz sąsiada
Zabawa jest bardzo prosta - dzielimy klasę na dwie części i uczniowie rysują twarze swoich sąsiadów. Sprzyja to poznawaniu się. Z ilustracji można stworzyć pierwszą klasową galerię. Zaznaczamy, że ilustracje mają być najstaranniejsze i nie mogą być obraźliwe.

- numerki
Krzesła ustawia się w kręgu. Powinno być o jedno krzesło mniej, niż jest uczestników. Jedna osoba zostaje w środku kręgu, reszta zajmuje miejsca na krzesłach. Każdemu z uczestników zabawy przypisuje się numerek. Numer należy zapamiętać. Osoba znajdująca się w środku zakrywa oczy opaską tak, aby nic nie widziała. Następnie wypowiada na głos dwa numerki. Osoby o tych numerkach muszą zamienić się miejscami, tak aby nie dać się złapać osobie w środku. Gdy osoba w środku kogoś złapie, zamieniają się rolami.

- kreatywna cegła
Uczniowie wymyślają jak najwięcej zastosowań cegły, a potem w małych grupach wcielają w życie (często futurystyczne) pomysły - muszą wykorzystać wszystkie zastosowania cegły wymyślone wcześniej przez członków grupy w projekcie, który tworzą; wynalazek musi być użyteczny

- wyprawa
Uczestnicy zabawy siadają w kręgu. Dobrym miejscem jest sala, w której stoły ułożone są w formie okręgu. Ważne jest aby każdy z uczestników miał ze sobą kontakt wzrokowy. Zabawę rozpoczyna prowadzący informując, że wszyscy wybierają się niedługo na daleką wyprawę. Każdy z uczestników po kolei przedstawia się i opowiada o przedmiocie, jaki zabrałby na wyprawę. Ważne jest aby nazwa tego przedmiotu zaczynała się na tą samą literę co imię.

- ludzka maszyna
zabawa polegająca mniej więcej na tym, co widać na obrazku:

źródło: EdWeekPhoto M. Abrahamson

- pajęczyna
Uczestnicy zabawy siadają w kręgu. Osoba prowadząca rzuca do losowo wybranego uczestnika włóczkę. Przed rzutem należy powiedzieć swoje imię, a po rzucie imię osoby do której się rzucało. Osoba która złapie włóczkę, analogicznie rzuca ją do następnej. Ważne jest, aby podczas rzutu przytrzymać sznurek tak, aby włóczka podczas kolejnych rzutów się rozwijała, tworząc plątaninę na wzór pajęczyny. Następnym etapem jest pozwijanie sznurka w kolejności odwrotnej :)

- kocyk
Kładziemy na ziemi koc. Prosimy uczestników zabawy aby na nim stanęli. Zadaniem uczestników jest przewrócić koc na drugą stronę, oczywiście nie mogąc z niego zejść. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza przewróci koc na drugą stronę.

Te i inne zabawy dostępne na wspaniałej stronie ZABAWY.



Brak komentarzy :

Prześlij komentarz