piątek, 11 listopada 2016

O redakcji "Szkoła Óczy"

Nie jest łatwo prowadzić grupę redakcyjną, złożoną z... 34 osób. Ważne, by wszyscy czuli się docenieni, z drugiej strony nie można zarzucić ich obowiązkami, bo przytłoczeni zaczną stawiać opór. 

W tym poście przedstawię moje sposoby na stawanie na głowie, by członkowie redakcji nie zapamiętali udziału w zespole jako nużącego działania z cyklu "no to znów piszemy artykuły".

Potter i przyjaźń (projekt)

Dlaczego przyjaźń? Czy potrafimy być przyjaciółmi? Czy potrafimy rozmawiać? Połączenie CoResolve i treści lektury może zdziałać cuda.

Dlaczego klasa szósta?

Próbuję przypomnieć sobie, co robiłam, gdy byłam w szóstej klasie. Czyste szaleństwo. Jest to zarazem jedno z najwcześniejszych wspomnień, które dostarcza mi mnóstwa obrazów, pełnych sekwencji, nie tylko pojedynczych epizodów, lecz i specyficznych przykładów zdarzeń. Dlaczego nie potrafię przypomnieć sobie takich szczegółów z dni poprzedzających ten czas? Docierają do mej świadomości urywki, fragmenty, szczątki zdarzeń, a od czasu, gdy zaczęłam szóstą klasę, widzę każdy dzień jak jaskrawe projekcje w technikolorze. Czy to za sprawą oszalałych hormonów potrafię odtworzyć z precyzją dokumentarzysty tamte dni? Zapewne nie rozumiem ich tak, jak rozumiałam je wtedy (mimo czytania zapisów w pamiętniku, które śmieszą dziś, lecz nie wzbudzają tamtych emocji), a jednak pamiętam.

niedziela, 18 września 2016

Misje w Kropki

Już po raz trzeci uczniowie naszej szkoły biorą udział w obchodach Międzynarodowego Dnia Kropki. Jest to święto kreatywności, aktywności, współpracy i odwagi działania, dlatego też w tym roku zaproponowaliśmy naszym uczniom udział w "Misjach w kropki".

W tym roku postawiliśmy na inne tłumaczenie metaforycznego znaczenia Dnia Kropki. Składa się na nie szereg czynności, które określić można wskazówkami:

- każde wielkie działanie zaczyna się od pierwszego kroku, myśli, odwagi czynu;
- jedna głowa niewiele zdziała, za to zespół (połączone kropki) jest potęgą;
- wiedza to umiejętność łączenia faktów i korzystania z wielu źródeł (naukowych, doświadczeń i zdolności innych, różnych dziedzin).

czwartek, 11 sierpnia 2016

Lapbooks and novels

Co to jest lapbook?

Jest to rodzaj własnoręcznie wykonanej książki, łączącej wiedzę na określony temat. Istotą lapbooka są skrytki i artystyczna kompozycja. Ważne, by struktura książki odzwierciedlała temat, który jest jej treścią.

SLIDE:

Wybierz postać literacką lub historyczną pasującą do motywu, a następnie zrób lapbook, by ukazać losy tej postaci, wpływy, działania, czyli stwórz portret psychologiczny w obrazkach i hasłach.

Bądź pomysłowy i rób "schowki".

Ćwicz przyczynę i skutek, utrwalaj swoje wrażenia i spostrzeżenia dotyczące postaci przy pomocy zapisanych emocji i wyklejanek.

Bez przymusu szukaj informacji o swojej postaci w różnych źródłach i czytaj, czytaj setkami słów, a potem wystąp i przez 5 minut, bez kartki, bez slajdów, a przygotowany, bo zaangażowany - mów i zaprezentuj tę postać.

Podaj jej cechy charakteru, ustal intencję autora w odniesieniu do motywu z początku tej pracy.

Potem słuchaj innych i notuj opinie (tylko pozytywne) lub pytania (tylko otwarte). Ucz się unikać hejtu, a gdy już wszyscy wystąpią, zrób "wpis na wall", przeczytaj wpisy innych, odpowiedz i doceń ciekawe spostrzeżenia = scaffolding.

Jak wygląda opis zadania?

Zadanie ma na celu ćwiczenie metod charakterystyki przy użyciu lapbooków, jak również wykorzystanie wiedzy o epoce, informacji z lektury, rekonstruowanie losów bohatera, ustalanie źródeł wpływu na bohatera oraz skutków tego działania.

Drugim etapem jest przygotowanie - w oparciu o wcześniej podane zagadnienia - pięciominutowego wystąpienia dot. charakteru postaci (dostosowanie PPP - możliwość czytania z kartki); oceniane jest również słuchanie z uwagą.

Finał, to stworzenie wpisu na "wall'u" - czyli odpowiedź na temat, które wystąpienie podobało mi się najbardziej, dlaczego? Na kartkach "Like" uczniowie wpisują komentarze w stosunku do wypowiedzi kolegów na papierowych "wall'ach".

Etap końcowy to charakterystyka krok po kroku. Tworzenie tekstu własnego na podstawie wcześniejszych materiałów z wykorzystaniem treści lektury, lapbooka oraz dyskusji z lekcji i wpisów na "wallu" połączonych z komentarzami.

Podczas pisania, uczeń może wstać i przeczytać to, co jest zamieszczone w danym lapbooku lub komentarzu.

Dodatkowe punkty uzyskuje się za: ukazanie skutków wpływu danych osób na bohatera, stosunek postaci do świata, porównanie wybranej cechy charakteru postaci do zachowania innego bohatera, dowody trafne, szerokie i pogłębione.



Projekt LapBook by Slidely Photo Gallery

środa, 10 sierpnia 2016

Po co mi Edmodo?

To nie tylko platforma do wykonywania quizów. Kiedyś tak myślałam o tym "edukacyjnym Facebooku". Zrozumiałam, jak wiele można osiągnąć przy pomocy Edmodo, gdy odkryłam reedycję i współmoderowanie.

Początki

Jest luty 2014 roku. Agata Poręba proponuje na grupie Superbelfrzy RP, by chętni nauczyciele dołączyli do organizowanego przez nią kursu "Zaprezentuj się". Mamy nauczyć się, jak tworzyć fachowe prezentacje, ja jednak uciekam myślami do badania funkcjonalności Edmodo. Ciekawi mnie plecak "Backpack", odznaki, możliwość pozytywnego wsparcia.

Marcin Paks zachęca do wykorzystania Edmodo przy realizacji dramy online własnego pomysłu [ZOBACZ TUTAJ]. Zorganizowaliśmy wspólnie webinarium, by przekonać innych do korzystania z platformy [NAGRANIE TUTAJ]. Marcin założył grupę na Facebook'u, byśmy mogli służyć pomocą innym [TUTAJ].

sobota, 25 czerwca 2016

Jedną nogą w gimnazjum

Lista lektur w klasie pierwszej gimnazjum:

TEKSTY UŁOŻONE SĄ CHRONOLOGICZNIE, W KOLEJNOŚCI ICH OMAWIANIA NA LEKCJACH

Sofokles "Król Edyp" (TUTAJ)
H. Sienkiewicz "Quo vadis" (TUTAJ)
A. Sapkowski "Droga, z której się nie wraca" (TUTAJ)
J. Kochanowski "Treny" V (TUTAJ), VII (TUTAJ), VIII (TUTAJ)
E.E.Schmitt "Oskar i Pani Róża" (TUTAJ)
A. de Saint-Exupery "Mały Książę" (TUTAJ)
I. Krasicki "Bajki" (wybrane w podręczniku) (TUTAJ)
A. Fredro "Zemsta" (TUTAJ)


Ankieta

Uwaga, zanim oddasz głos (lub głosy, bo możesz zaznaczyć więcej niż po jednej odpowiedzi), zastanów się, przeczytaj wszystkie propozycje. Jeśli zachęcił cię tytuł jakiejś książki, najpierw poszukaj informacji o jej treści w internecie, zanim wybierzesz ten tekst na lekturę X.

LINK DO ANKIETY: T-U-T-A-J

Zadania na blog dla chętnych


Podczas wakacji uważnie się rozglądaj. Może coś zainspiruje cię do wykonania poniższych zadań. Możesz wykonać jedno lub kilka. Treść wpisz na blog, otaguj etykietą "letnie zadania". Każde zadanie jest na 15/10 punktów, powinno mieć przynajmniej 150 słów. Pamiętaj, oceniam również język, interpunkcję, ortografię i akapity.

1. Stwórz z darów lasu (liści, patyczków, owoców...) ludzika, sfotografuj go w trzech sytuacjach i dopisz do tego historię. Dołącz do spisu zdjęcia. Zamiast zdjęć, możesz wykonać animację poklatkową (maksymalnie 60 sekund),

2. Obserwuj zwierzęta (domowe, dzikie, z parków, gospodarcze...). Zrób dwóm zwierzętom zdjęcia, a następnie napisz opis przeżyć wewnętrznych, wczuwając się w myśli każdego zwierzaka, pod tytułem "Co ja sobie teraz myślę...? Nasza sekretna historia". Dołącz zdjęcia do wpisu,

3. Napisz sprawozdanie z pobytu w ciekawym miejscu. Stosuj schemat: gdzie, kiedy, co widziałeś, opisz szczegółowo przynajmniej jeden obiekt/miejsce, twoja opinia o tym miejscu (co ci się podobało, czy je polecasz?). Możesz dodać maksymalnie trzy zdjęcia.

4. "I wtedy wydarzyło się coś niesamowitego..." Wyobraź sobie, że w miejscu, w którym znalazłeś się na wakacjach, odkryłeś portal do innego świata. Napisz opowiadanie z elementami fantasy lub SF. Możesz dołączyć maksymalnie dwie własnoręcznie narysowane/namalowane ilustracje.


K-O-N-K-U-R-S-Y  na W-A-K-A-C-J-E !!!

1. Cartoon Network - rysowanie, filmowanie lub napisanie własnej historii pt. "Puść wodze fantazji" TUTAJ SZCZEGÓŁY Termin przesłania prac przez platformę to 31 sierpnia.
2. Cztery bardzo ciekawe konkursy organizowane przez Bibliotekę w Sosnowcu (TUTAJ SZCZEGÓŁY). Termin dostarczenia prac to 23 sierpnia.
  • Konkurs plastyczny "W krzywym zwierciadle" KLIK
  • Konkurs literacki "Kartka z dziennika szalonego podróżnika" KLIK
  • Konkurs plastyczno-literacki "Pozdrowienia z dalekiej galaktyki" KLIK
  • Drużynowy konkurs konstruktorski "Mega bombowa machina czasowa" KLIK

niedziela, 19 czerwca 2016

Rok z Amnesty International i CEO

Nie jest tak, jak sądzą niektórzy (a ośmielam się przytaczać te spostrzeżenia, gdyż słyszę je powtarzane zbyt często), że działania w ramach zewnętrznych projektów zupełnie dewastują zarówno codzienną pracę na lekcjach, jak i w szerszym kontekście - niweczą założenia planu dydaktycznego, albo - tak, to też słyszałam wielokrotnie - są wyjściem dla tych, którym nie chce się uczyć, lub dla chcących się popisać czymś efektownym (żeby nie napisać: efekciarskim).

Uważam, że są to bardzo krzywdzące stwierdzenia. Możliwe, że po przeczytaniu tego wpisu zgodzicie się ze mną.

sobota, 18 czerwca 2016

Aktywna zielonka

"Łebskie Zabawy" - oto druga odsłona zadań zielonoszkolnych, zgamifikowanych, zorganizowanych w misje, jednym słowem bardzo intensywnych. Przecież są animatorzy, ktoś powie. Można się wylegiwać albo przesiedzieć 90% czasu na plaży, czy w lodziarniach. Owszem, można. Tylko po co?

Przede wszystkim - grupa

Dzieci, szczególnie w starszej podstawówce, wydają się być wzorami samymi dla siebie, nie rozumieją kooperacji, często w rodzinie jest im wmawiana przesadna wyjątkowość i zachęcani są do akcentowania jej. W rezultacie np. nie słuchają komunikatów kierowanych do wszystkich, bądź uważają, że nauczyciel jest na każde ich zawołanie i w danej sekundzie ma być na ich rozkazy. Sądzą, że można przerywać wypowiedź kogoś innego (bo ich zdanie jest najważniejsze), a podczas zajęć głośno krzyczą "Skończyłem!" albo w kółko powtarzają dane pytanie, domagając się uwagi nauczyciela. W grupie zawsze chcą być liderami, torpedują pomysły innych, a gdy nauczyciel kogoś pochwali - w odwecie naśmiewają się z tej osoby na przerwie. Ciche złośliwości, przytyki, szeptane żarciki i powielanie słów rodziców ("Och, on tak naprawdę wcale nie jest zdolny... Udało mu się przez przypadek.... Nie martw się, moim zdaniem nauczyciel się myli.... Ta pani zawsze źle cię ocenia, a ja myślę, że zrobiłeś dobrze.... Ta pani nie zna się na nowych sposobach oceniania.... Szydełkowanie? To idiotyczne... Co ONA znowu nawymyślała...") skutkują frustracją, szczególnie wtedy, gdy przez dwa tygodnie jest się pozostawionym  na zielonej szkole "na pastwę" tych strasznych nauczycieli.


środa, 11 maja 2016

wtorek, 10 maja 2016

Pokonferencyjne porządkowanie

Jak obiecałam, tak też robię - udostępniam poniżej prezentację z dzisiejszej konferencji "Pokolenie Z - młody człowiek i książka". Jeśli potrzebują Państwo szczegółów w odniesieniu np. do metod lub narzędzi, proszę śmiało pisać w komentarzach.

LINK: http://tinyurl.com/hlhf5j5

czwartek, 5 maja 2016

Projekt wynalazek

Tu za niedługo będzie lead, ale na razie jest wersja robocza wyświetlona tylko dlatego, by dać uczniom szybko dostęp do Padletu, czyli tego, co poniżej:


W najbliższym czasie wstawiony zostanie opis metody.

wtorek, 5 kwietnia 2016

Z komiksem na lekcji

Streszczenie, dialog, aranżacja zachowania postaci, dyskusja o komunikacie, mowa niezależna, czy nawet ćwiczenie interpunkcji - praktycznie wszystko można osiągnąć przy pomocy... komiksu.


poniedziałek, 29 lutego 2016

Zrób planszówkę

Poniżej przedstawię proces wykonania gier oraz zasady obowiązujące przy rozgrywce dwóch planszówek stworzonych niemalże od podstaw na języku polskim. Od razu uprzedzam - mnóstwo pracy! Działania w ramach "Gry czytelniczej" (KLIK TU).

PUSTYNIA, SAWANNA I PUSZCZA

Gra bazuje na treści lektury „W pustyni i w puszczy” Henryka Sienkiewicza oraz strukturze fabularnej gry planszowej „Talisman: Magia i Miecz”. Zadanie było kilkuetapowe:
1. Przygotowanie kart postaci: każdy z uczniów (klasa liczy 15 osób) otrzymał do wykonania kartę jednego z bohaterów lektury (przydział losowy). W tym zadaniu uczniowie musieli zaplanować, ile siły, mocy, losu/szczęścia i życia/sprytu ma ich postać, opisać ją krótko, wypisać trzy umiejętności oraz trzy przedmioty (mogą się one potem przydać przy wykonywaniu zadań). Przedmioty spisywaliśmy od razu, by potem umieścić je w na specjalnych kartach przedmiotów do zdobycia i na liście do kupna w miastach.
2. Plansza: duży karton A1 podzieliliśmy na trzy kręgi, a te na pola. Wśród nich zostały umieszczone dwa skróty trasy, gospoda, miasta, czarny rynek (tu można kupować potrzebne przedmioty lub wymieniać się). Żeby wykonać ten etap, najpierw wszyscy podczas lekcji tworzyliśmy mapę podróżny Stasia i Nel, by później móc wykonać odpowiednie pola zgodne z treścią książki. Droga zaczyna się od brzegu arkusza i trzema kręgami zmierza do Mombasy, czyli finału podróży bohaterów.
3. Karty zadań: wspólnie opracowaliśmy je na podstawie pól wyrysowanych na planszy (to był najbardziej pracochłonny etap!). Zadania związane były z treścią lektury. Do każdego pola jest jedna karta zadania (czyli w sumie 50 plus 20 kart do losowania na pierwszy krąg) oraz można zdobyć przedmioty służące do pomocy. Karta to 1/8 kartki A4 z tektury, każda jest zatytułowana, pokolorowana i wypisana.
4. Szczegóły i gra testowa: na koniec zostały wykonane pionki, stożki punktów, pieniążki (z modeliny), żetony losu, mocy, siły, talizmany (karton), karty złego losu i szansy (40szt.), karty przedmiotów, karty karne (ropucha, wielbłąd, osioł), lista pytań sekretów podróży (50szt.). Przydzieliliśmy także sojusze (losowo). Pokolorowaliśmy pola na planszy i sprawdziliśmy, czy są wszystkie. Na koniec sprawdziliśmy karty graczy, czy wszyscy mają dobrze ustalone wartości, opisy i posiadane przedmioty. Potem wykonaliśmy grę testową (5 godzin po południu w ferie!) i zapisaliśmy, co jeszcze jest niejasne, by dodać ten element do zasad gry.
Podczas gry nie można sięgać do książki – trzeba pamiętać treść (gra służy również powtórce).
Przygotowanie gry zajęło nam prawie dwa tygodnie. Najtrudniejsze było przełożenie zasad gry na treść lektury. Część elementów wykonywaliśmy wspólnie na lekcji, część była kończona w domu lub na świetlicy. Gra ma strategiczny pierwowzór: „Talisman: Magia i Miecz”, a rozgrywka wymaga sprytu, pracy zespołowej, logicznego planowania, dobrej znajomości treści lektury i oczywiście dobrej passy (ruchy zależą od wyniku rzutu kostką).
Plany na przyszłość: gra będzie udostępniona podczas szkolnego DNIA GIER PLANSZOWYCH 21 marca 2016.




Reguły gry „PUSTYNIA, SAWANNA I PUSZCZA”

1. Każda osoba losuje postać, wybierając kartę z worka. Otrzymuje pionek i kartę postaci, by mogła się zapoznać z jej specyfiką (karta ciągle leży przy graczu, zbiera on również wszystkie inne zdobycze). Na specjalnej karcie gracz notuje wydatki (kartka z notatnika). Admin gry kontroluje sprzedaż/kupno przedmiotów, zdobywanie ich oraz wydatkowanie pieniędzy. Na każdym etapie gry można poprosić o pomoc „przyjaciela” (z listy na karcie).
2. Do rzucania kostkami używana jest aplikacja Kostki 2D (KLIK TU ). Wynik czyta się w pionie: górna kostka pokazuje ruch – ilość pól. W przypadku dolnej liczą się tylko dwa wyniki: 1 – konieczność wzięcia karty „zły los”, 6 – karta „szansa”. Przy zadaniu ustawia się opcję na „rzut 1 kostką”.
3. Celem gry jest dostanie się do Mombasy. Po drodze jest mnóstwo przygód, spotkanie z puszczą, sawanną i pustynią, postaciami z lektury oraz zwierzętami. 
4. Każda postać musi się zmierzyć z przynajmniej 50. zadaniami, przy ich wykonaniu liczy się też charakter bohatera (zły, dobry, neutralny), posiadane moce i przedmioty. Zdarzają się karty, które jednemu charakterowi pomogą, innemu zaszkodzą. Na zewnętrznym kręgu losuje się kartę zadania, na dwóch pozostałych zadanie jest przypisane do miejsca. Trzeba dobrze znać treść lektury, by sobie z nimi poradzić.
5. Po rzucie kostką i ustawieniu się na polu, otrzymuje się (lub losuje) kartę przygody. Nagrodą są przedmioty, monety lub punkty (ustawia się je przy swej karcie). Za każde 7 punków otrzymać można jeden żeton mocy lub siły. Podczas wykonywania zadania można zdobyć również żeton losu – pozwala on na dodatkowy rzut kostką podczas walki lub gdy chce się „przebiec” przez dane pole. Zużyte żetony zbiera admin (on też wydaje zdobyte). 
6. Na niektórych polach znajdują się nieprzyjazne istoty – czarownik Wa-hima, Beduini, Wobo… Trzeba będzie z nimi „walczyć”. Podczas potyczki z nieprzyjacielem gracz wykorzystuje moc lub siłę. Na początku możemy się wymknąć wykorzystując przedmiot (np. chininę, sztucer, odp. na pytanie), który posiadamy i nam to umożliwia (na karcie przedmiotu są szczegóły jego zastosowania). Gdy nie możemy tego wykonać, to przed kolejnymi rzutami kością używamy inne przedmioty, które wspomogą nas w walce lub zadaniu (jeśli nie znamy odpowiedzi na pytanie). Następnie liczymy, ile mamy punktów danej specjalności wraz z innymi modyfikatorami oraz rzucamy kostką, sumujemy i to jest nasza skuteczność ataku. Wróg również wykonuje tę samą akcję, w jego imieniu kostką rzuca admin gry. Gdy wynik wroga jest wyższy – przegrywamy i tracimy jedno życie, gdy wygramy – zabieramy potwora lub rzecz jako trofeum (w postaci karty). W przypadku remisu nic się nie dzieje i stwór/przedmiot pozostaje na planszy, dopóki nikt go nie pokona/zdobędzie.
7. Gdy postać zginie, należy wszystkie jej rzeczy pozostawić na polu, na którym została pokonana – następna osoba, która stanie na tym polu, ma szansę zdobyć to wszystko.
8. Miasta wcale nie są bezpieczne – przebywają tam nieprzyjaciele, lub szamani, którzy po wyrzuceniu przy zadaniu kostką nieodpowiedniej liczby (3, 5), zamieniają gracza w wielbłąda, osła lub ropuchę. Taki gracz musi swój dobytek porzucić w mieście, przykrywa swoją twarz kartą kary i przez 3 tury może się poruszać tylko o 1 pole do przodu. Jeśli uda się i gracz bezpiecznie znajdzie się w mieście (o tym decyduje rzut kostką), może on zakupić coś, co jest mu potrzebne. Grę zaczyna się posiadając 10 złotych monet.
9. Podczas zadań w wewnętrznych kręgach otrzymuje się talizmany. Posiadanie 7 talizmanów pozwala wejść do Mombasy. Osoba będąca u celu podróży będzie rzucać co turę kostką – musi odpowiedzieć na 5 losowych pytań o sekrety podróży (z treści lektury), więc rzuca 5 razy (rzut jest rytualny, nie wpływa na numer zadania do odpowiedzi); gdy wyrzuci 4, 5 lub 6 wszyscy gracze tracą po punkcie życia, pytania zadaje admin gry. W trzecim kręgu i w finale nie ma już losowanych szans i złych losów.
10. Wygrywa osoba, która pierwsza skończy całą rozgrywkę, czyli dojdzie do finału i dobrze odpowie na 5 pytań.

MOC SZESNASTU LEKTUR

Bazą gry jest treść szesnastu lektur wybranych przez uczniów, większość z nich omawialiśmy od klasy IV do VI. Niektóre teksty uczniowie zaproponowali sami. Zadanie było kilkuetapowe:
1. Wybór książek i przygotowanie kart postaci: każdy z uczniów (klasa liczy 16 osób) wybrał książkę, którą lubi lub zna najlepiej. Następnie należało wykonać kartę dowolnej postaci z tej książki (najlepiej, by była ona reprezentatywna, ciekawa). W tym zadaniu uczniowie musieli zaplanować, ile siły, magii, mądrości i zręczności ma ich postać, opisać ją krótko, wypisać trzy umiejętności oraz trzy przedmioty (mogą się one potem przydać przy wykonywaniu zadań). Przedmioty spisywaliśmy od razu, by potem umieścić je w sklepach i karczmach.
2. Karty zadań: każda osoba musiała przygotować 10 kart zadań. Zadania związane były z treścią jej wybranej lektury. Karta jest tak zbudowana, że na zewnątrz zapisane jest polecenie, wewnątrz odpowiedź, nagroda (za poprawne rozwiązanie) lub kara. Karty są ponumerowane 1-10 i każdy zestaw jest opatrzony danym symbolem (potem te symbole i numery są umieszczone na planszy).
3. Plansza: duży karton A1 podzieliliśmy na 240 pól. Wśród nich jest umieszczone losowo 160 symboli z nr zadania z karty zadań, 10 pól diamentów, poza tym pola pokoju, karczmy, sklepy, martwe dziury, walka, arena, złodzieje, bank, cyrulik, big love, zielarka, czarny rynek.
4. Szczegóły i gra testowa: na koniec zostały wykonane pionki (z kapsla od oranżady, kartoniku i taśmy klejącej) oraz domy postaci (orgiami). Pokolorowaliśmy pola na planszy i sprawdziliśmy, czy są wszystkie. Potem wykonaliśmy grę testową i zapisaliśmy, co jeszcze jest niejasne, by dodać ten element do zasad gry.
Podczas gry nie można sięgać do książek – trzeba pamiętać treść (gra służy również powtórce). Wykorzystaliśmy również doświadczenia starczych kolegów z tamtego roku:
http://blogiceo.nq.pl/taktika/2015/06/24/gramy-w-gre/
Przygotowanie gry zajęło nam ponad tydzień. Część elementów wykonywaliśmy wspólnie na lekcji, część była kończona w domu lub na świetlicy. Gra nie ma strategicznego pierwowzoru (w każdym razie nie znaleźliśmy), a rozgrywka wymaga sprytu, pracy zespołowej, logicznego planowania i oczywiście dobrej passy (ruchy zależą od wyniku rzutu kostką).
Plany na przyszłość: gra będzie udostępniona podczas szkolnego DNIA GIER PLANSZOWYCH 21 marca 2016.



Reguły gry „MOC SZESNASTU LEKTUR”
1. Każda osoba losuje postać, wybierając z worka domek postaci. Otrzymuje pionek i kartę postaci, by mogła się zapoznać z jej specyfiką. Następnie dostaje specjalną kartę gracza, gdzie notuje po lewej stronie posiadane rzeczy i pieniądze, po prawej wydatki (na początku przepisuje je z karty postaci, potem zdobywa). Kiedy traci przedmiot lub umiejętności, musi je skreślić. Na tej karcie notowane są również numery wykonanych poprawnie i błędnie zadań (10 rozwiązanych dobrze zadań można wymienić na 1 diament).
2. Każdy gracz ma na start 300 orenów.
3. Gracz kończy grę, gdy zdobędzie 10 diamentów (czyli stanie na dane pole diamentu i odpowie na zagadkę, lub w inny sposób wykupi diamenty [patrz wyżej]).
4. Każdy gracz ustawia się ze swoim pionkiem na obrzeżu planszy w miejscu oznaczonym start z podobizną jego postaci. Może zacząć grę, gdy wyrzuci kostką 3 lub 5.
5. Do rzucania kostkami używana jest aplikacja Kostki 2D (KLIK TU ). Wynik czyta się w pionie: górna kostka pokazuje ruch – ilość pól; dolna określa kierunek: 1-do przodu, 2-do tyłu, 3-w prawo, 4-w lewo, 5-po skosie w górę dowolny kierunek, 6-po skosie w dół dowolny kierunek. Obowiązuje teleport (czyli jeśli wypadnie 6 do przodu, a jest się na końcu planszy, to należy odliczyć w tej samej kolumnie po przeciwnej krawędzi).
6. Na każdym polu jest zadanie – należy wyszukać kartę z tym symbolem, admin gry (gracz bez pionków) czyta zadanie, zalicza je lub nie. Gracz wpisuje zdobyte przedmioty (lub skreśla utracone), w karcie zapisuje numer wykonanego (lub niewykonanego) zadania (5 źle wykonanych, to utrata jednego życia; w całej grze gracz ma 3 życia).
7. Na planszy są pola funkcyjne: pola pokoju (nie wolno tu walczyć), karczmy, sklepy (tu zgodnie z cennikiem można kupić rzeczy lub wymienić na ich równowartość coś, co się posiada), martwe dziury (postój 1 kolejka, utrata 1 siły), walka, arena, złodzieje (traci się wszystkie przedmioty), bank, cyrulik (postój 1 kolejka, utrata 1 zręczności), big love (postój 1 kolejka, utrata 1 mądrości), zielarka (dodaje za 300 orenów dowolny punkt mocy, sprzedaje specjalne przedmioty potrzebne do misji).
8. Bank: na każdym polu, na którym coś można kupić, można też pożyczyć od banku (10% prowizji od tury) lub dać w depozyt (5% prowizji od tury). Pożyczka na 3 tury maksymalnie. Jeśli przez 3 tury nie zwróci się pieniędzy do banku, komornik zabiera 1 punkt mądrości (lub 300 orenów) oraz przedmioty o równowartości pożyczki. Można również pożyczyć od gracza – wtedy taka postać zostaje niewolnikiem, przemieszcza się po polach pożyczkodawcy i spłaca w gotówce lub w wędrówce (1 pole=30 orenów) – w tym czasie nie może wykonywać własnych zadań. Bankiem zajmuje się admin gry, gracze swoje rozliczenia notują w karcie gracza. Gracze mogą handlować między sobą – zgłaszają wtedy ten fakt, przechodzą na pole „czarny rynek” i stoją jedną turę.
9. Każdy gracz ma wylosowanego wcześniej sojusznika. Może go wezwać do pomocy przy zadaniu. Przyjaciel może się wykupić od pomocy za 200 orenów.
10. Na polu „walka” gracze licytują się kolejno: względem mocy, następnie zadają sobie po jednej zagadce z treści lektury, a gdy walka jest nierozstrzygnięta, na hasło admina wybierają jeden z przedmiotów ze swojego zasobnika – ten, który jest więcej wart przesądza o wygranej (cenę sprawdza się w liście sklepowej). Na ”arenie” walka toczy się z losowo wybranym zwierzęciem lub istotą magiczną. Można ją pokonać, mając szczególny przedmiot lub odpowiadając na zagadkę. Admin gry kontroluje rozgrywkę (ma 25 kart zwierząt/istot).
11. Po stanięciu na pole diamentu, należy odpowiedzieć na zadanie ortograficzno-językowo-literackie, które zadaje admin (ma 160 zadań, np. odmień przez przypadki, wymień 3 słowa z wymiennym ż, co to jest fabuła itp.). W każdej chwili admin wymienia dobrze zrobione zadania na diament lub zabiera życie za błędy.
12. Rozgrywka się kończy, gdy pierwsze 3 osoby zdobędą pulę diamentów.



poniedziałek, 25 stycznia 2016

Islandia okiem belfra

Nie sądziłam, że zostanę wybrana. Dopiero wczesnym porankiem po przybyciu na Reykjaviku dotarło do mnie, że oto mam sposobność dowiedzieć się, jak Islandczycy radzą sobie z mową nienawiści.

Po co jedzie się na wizytę studyjną?

To nie jest tak, że niczego się nie wie. Najczęściej przyczyną tego typu wyjazdów jest szukanie inspiracji do własnych działań. Oczywiście, w trakcie poznawania sposobów realizowania danych projektów okazać się może, że prezentowane są całkiem nowe metody lub procedury ujęcia danego zagadnienia. Jest to oczywista wartość dodana takiego wyjazdu. Często również można wyraźniej dostrzec różnice w społecznym identyfikowaniu rożnych procesów, co pozwala na samodzielne odkrycie nie tylko subtelnych odmienności kulturowych, ale pozwala na wspólnie (w ramach dyskusji) zgłębianie ich źródła. Niezaprzeczalną korzyścią jest rozmowa o danym zjawisku, gdyż prowadzi do polaryzacji poglądów, a dostrzeżenie problemu z wielu perspektyw (tym bardziej, jeśli rozmówcami są osoby wychowane w różnych kulturowo społecznościach), daje możliwość wyłuszczenia pewnych stałych, w które - jako istota problemu - może być skierowane celowane działanie naprawcze.